Константин Ремизов — ключевая фигура современной внутриигровой фотографии и машинимы в России. Создатель паблика INGAME, режиссер огромного количества машиним, включая трехчасовой порнографический фильм и проект на пятнадцати игровых движках о живописи Веласкеса, Ремизов с энтузиазмом рассказывает о том, как скриншоты из World of Warcraft могут стать современным искусством.
Интервью было взято Романом Навескиным в рамках его кураторского проекта об ingame-фотографии и деятельности художественной группы «нулевое знание».
— Как бы ты объяснил, что такое внутриигровая фотография, трем людям: человеку, который не разбирается в искусстве, фотографу и арт-критику?
— Что ж, если предположить, что это действительно три разных человека, то мои три попытки дефиниции будут примерно следующими:
1. Игры, особенно трехмерные, располагают к тому, чтобы их фотографировали, — хотя бы потому, что в них есть камера и у игрока зачастую есть возможность управлять ей. Еще больше к этому располагает происходящая с конца нулевых интеграция игр в социальные сети и социальных сетей — в игровые платформы (скажем, Steam): геймеры постоянно делятся своими достижениями и впечатлениями, и это не слишком отличается от того, как функционирует семейный фотоальбом или аккаунт в Instagram, — разве что тем, что это еще и бесплатный маркетинг, выгодный разработчику и издателю. Помимо такого бытового применения, как средство для сохранения воспоминаний, внутриигровая камера зачастую (и особенно — с момента популяризации специальных фоторежимов в играх) используется и в эстетических целях, это одна из самых базовых форм того импровизированного веселья, paidia [1], которое всякий игрок позволяет себе, когда не занят прохождением и соревнованием, и которому очень потворствуют, скажем, игры серии GTA.
2. Внутриигровая фотография — это не столько симуляция фотографии реальной, сколько ее продолжение в новой среде и способ посмотреть на нее со стороны. Арсенал внутриигрового фотографа включает в себя многое из того, что составляет основу фотографической деятельности в реальности, но без ограничений, которые накладывает физика реального мира (например, камера может проходить сквозь предметы и находить ракурсы, в реальности недоступные), и с рядом существенных дополнений, для фотографии нехарактерных. В зависимости от конкретной игры и подхода к ней это может быть как своеобразной формой стрит-фото, где заведомо сконструированный мир субъективно интерпретируется фотографом, так и радикальным вариантом студийной съемки, где фотограф получает возможность контролировать весь мир — останавливать время, изменять погодные условия, визуальные свойства объектов и даже самые базовые физические переменные (например, силу тяжести). И, конечно, игры в силу своей алгоритмической природы позволяют моделировать уникальные ситуации, независимые от игрока, но без его манипуляций невозможные — подобной постановкой импровизаций в фотографии занимается Джефф Уолл [2].
3. Внутриигровая фотография — это способ взаимодействия с медиапространством изнутри него, доводящий до предела ту ситуацию, в которой мы существуем в реальном мире. Связь с реди-мейдом и ричардпринсовской пересъемкой [3] здесь не так важна, как приемы из ситуационистского арсенала: это одновременно психогеографический дрейф [4] и detournement [5] с задействованием элементов процедурального искусства. Кроме того, это искусство, которое гораздо лучше чувствует себя за пределами дряхлого музейного пространства, в социальных сетях, технически воспроизводимое «искусство термитов» [6], если воспользоваться терминологией Мэнни Фарбера; достаточно массовое и разнородное, чтобы не считаться поп-артом, частью геймерской субкультуры или чьим-то арт-проектом.
— Сразу же фундаментальный вопрос: что отличает, скажем так, «обычный» скриншот от произведения искусства в жанре внутриигровой фотографии? Контекст? Намерение? Трудозатратность? Что-то другое?
— Прежде всего, контекст, взаимоотношения снимка с игровой средой, в которой он сделан, с прошлым и настоящим фотографии, медиаискусства и искусства вообще. Мне не хотелось бы задавать какие-то еще рамки лишними уточнениями, поскольку искусство склонно к преодолению любых рамок, в первую очередь собственных.
— Расскажи о своих личных опытах во внутриигровой фотографии. Сделать скриншот для современного человека — почти инстинкт. Но вопрос: как дойти до мысли о его самодостаточности, его художественной ценности? В этом смысле, конечно, интересны две истории: твоя личная история и история становления внутриигровой фотографии как искусства.
— Напротив, мне кажется, сама идея о художественной ценности скриншота — это общее место. Управление игровой камерой само по себе ощущается как творческий акт, точно так же как самые бытовые фотографические практики ощущаются как творческие (и вполне могут тем или иным образом приобрести художественный статус). А с начала 2010-х о художественности скриншотов вовсю пишет пресса (в том числе русскоязычная), и тут, наверное, самое время сделать циничное замечание о том, что для многих игр это ключевая маркетинговая стратегия — сделать так, чтобы игрок почувствовал себя важным. При этом фоторежимы, с появлением которых ingame-фотография приобрела свою текущую популярность, заботливо направляют пользователя, чтобы он ненароком не снял что-то, что представит игру в недостаточно выгодном свете.
Что касается личной истории: я начал работать с играми шесть лет назад, довольно внезапно даже для себя. До этого я занимался преимущественно графикой и/или тем, что подразумевается под мутноватым термином «иллюстрация». Но я много общался с фотографами и видеохудожниками и ничуть не меньше интересовался видеоиграми — в частности, малоизвестными, забытыми, «плохими» (в таком подходе, конечно, сыграла свою роль синефилия). Свой отпечаток наложил и опыт чтения Game.EXE в нулевые — это был для меня (и, полагаю, не для меня одного) своеобразный вводный курс по game studies. Наконец, последняя предпосылка, которую стоит упомянуть, — мои два неоконченных высших: я одновременно недоучившийся программист и недоучившийся музеолог. Пока что я опущу все, что касается машинимы [7], которая была для меня способом скрестить интерес к играм и интерес к кино и которой я очень плотно занимался до начала 2016-го. В процессе я сделал паблик machine cinema с переводами зарубежных теоретических текстов о внутриигровом искусстве и какими-то собственными ультрамодернистскими манифестами, вокруг него сложилась некоторая тусовка, и все это косвенным образом привело к тому, что художница под ником ITSELF9, которая тоже работала с играми уже некоторое время, сделала паблик-лабораторию, посвященную ingame-фото (собственно, INGAME, который я сейчас админю), — по образу и подобию своего паблика DIGITAL LOW, где люди делятся лоуфай-фотографиями. Паблик сразу же стал средой очень интенсивного творческого обмена (в отличие от угасающей машинима-сцены), и я к этому обмену достаточно быстро подключился. Все дальнейшее довольно ризоматично, и я не уверен, что смогу извлечь из этого какую-то линейную историю, что вполне, наверное, соответствует тому пренебрежению к нарративу игры, которое демонстрирует внутриигровое искусство.
В истории становления искусства внутриигровой фотографии стоит упомянуть, пожалуй, четыре условных события. Первое — это работы Милтоса Манетаса [8], который к тому же известен как автор«первой» машинимы и сделал несколько внутриигровых фотографий в конце 1990-х — начале нулевых (в играх вроде Hexen и Mario 64). Его снимки акцентируют внимание на том, что, несмотря на значительные различия во внешнем виде запечатлеваемых объектов, сама механика фотографии и возможные коннотации снимка крайне схожи при съемке в реальном и виртуальном мирах. Противоположный подход, связанный с представлением о симулякре, замещающем реальность, — это второе событие, играющее на фотореалистичности Max Payne 2 серия Джона Пола Бичара The White Room [9] (2004). Сам Бодрийяр писал в «Изнасилованном изображении» о смерти фотографии, к которой ведет появление цифровых камер и цифровых изображений как таковых[10], и схожие опасения витали в воздухе относительно цифрового кино — но это, скажем так, не самый продуктивный взгляд, хотя выражение этих опасений в виде напряжения между фотореалистическими и очевидно виртуальными элементами изображения может быть интересным. Третье событие — это фотопроект Эрона Рауха A Land To DieIn [11], посвященный World Of Warcraft, в которую он играл под ником Guy Debord и пользовался соответствующими тактиками субъективной трансформации пространства. Наконец, четвертое — это популяризация и профессионализация внутриигрового фото, связанные, помимо социальных сетей и фоторежимов, не в последнюю очередь с именем Дункана Харриса (deadendthrills) [12]. Не то чтобы Харрис имел прямое отношение к какому-либо искусству кроме искусства рекламы, но это событие — самое громкое из четырех и единственное, которое видит игровая пресса. Помимо этого, у него есть и неизбежные позитивные следствия: интенсивная работа сложившегося на flickr и tumblr комьюнити временами так или иначе принимает экспериментальный оборот и обогатила арсенал ingame-фотографии рядом полезных для съемки инструментов. Именно это событие в конечном счете оказывается ключевым: оно формирует обширный массив данных и инфраструктуру, которая, как и сами игры, может использоваться далеко не только по своему исходному назначению, что позволяет освободить внутриигровую фотографию и от музейного, и от рекламного нарратива.
— Меня интересуют стратегии мета-гейминга в ingame-фотографии, в которых игра предстает перед игроком в невыгодном свете. Что рождается в этот момент? Мне это видится в какой-то степени как религиозное ощущение: глитч не как унижение игры, а скорее, как ее высвобождение — через ошибку как гиперссылку, выводящую тебя из замкнутой системы наружу. Причем куда угодно — к вопросам игровой механики, поверхности, ограничений мира или к проблематике бета-тестинга. По твоему опыту, о чем может говорить преодоление границ игры в практике ingame-фотографии и не только?
— Да, это именно высвобождение — об этом пишет Жильбер Симондон в книге «О способе существования технических объектов» [13]: техника, закрепощенная своей утилитарностью, освобождается, когда пользователь познает ее через (пере)изобретение, когда исчезает искусственная граница между использованием и техническим творчеством. Это изобретение радикально трансформирует отношения работник/инструмент, производитель/потребитель, художник/зритель, создавая на их месте новые формы взаимодействия с техникой и — при ее соучастии — с миром, медиапространством, пространством воображения: то, что Симондон называет трансиндивидуальными отношениями. От объектов, о которых писал Симондон, игры отличает то, что предписанные им функции не ограничиваются отчужденным трудом или даже отчужденным досугом, они всегда комплексны и их преодоление/переназначение задействует сразу несколько векторов и открывает множественные потенциалы. В игре смешиваются эстетика, дидактика, социальные и экономические отношения, сексуальность — каждая игра в той или иной мере несет в себе уникальный визуальный и механический образ мира, который может трансформироваться в иные образы. Высмеивание или критика игры — наверное, самое неинтересное, что можно сделать в этой ситуации (после, конечно, тавтологичных дифирамбов), поскольку взаимодействие с освободившейся игрой позволяет выйти за пределы существующих иерархических и жанровых классификаций и расхожих режимов речи об играх. Если из той запутанной и постоянно растущей сети вопросов, с которыми нас регулярно сталкивает внутриигровое искусство, попытаться выцепить какой-то наиболее общий — то это, вероятно, будет вопрос о том, как может выглядеть трансиндивидуальное общество и какие смыслы, образы, игры оно может производить.
— Ты можешь на нескольких примерах объяснить свою стратегию, твои действия как ingame-фотографа внутри игры? Какие ходы ты предпринимаешь в поисках удачного кадра? Иначе говоря: как именно реализуется в разных играх твоя фотоохота, фотовояж?
— В самых общих чертах — я исследую механизмы функционирования игры и игровой мир и ищу способы использовать их вне их исходной роли, иногда — с какой-то заранее известной целью (как в случае с моей серией, посвященной Дайдо Морияме [14]), но, как правило, без нее, интуитивно.
Самая простая, но от этого не менее эффективная тактика — фрагментация и абстрагирование среды; обычно на техническом уровне это означает съемку свободной камерой с очень небольшим углом обзора, аналогичную работе с длиннофокусным объективом. Из пространства оказывается выхваченной деталь, которая не соответствует своему предполагаемому контексту, — или два несвязанных объекта, оказавшись на одной линии, в тесной плоскости кадра взаимодействуют между собой, монтируются, складываясь в высказывание, которого игра не предполагала.
В качестве примеров — вот два снимка, простенькая абстракция из Morrowind [01], которая получилась после того, как я в течение часа пытался поудачнее застрять в зажженной свече, и вызвавший у меня гораздо меньше затруднений снимок из стратегии «Войны древности: Спарта» [02] — он, конечно, про авгурии, хотя никаких авгуров в игре нет: есть нанизанные друг на друга птица, знак вопроса над головой раба, сигнализирующий игроку о том, что этому рабу нужно выдать задание, и костер, через который я снимаю, чтобы добиться визуальных искажений.
Еще я работаю с деформациями, которые управляются различными модификациями и консольными командами и результат которых может быть изменчив и непредсказуем. Вот снимок из игры «Возвращение мушкетеров» [03] (персонажа невозможно узнать, но это оцифрованная версия Михаила Боярского), который получен в результате многократных манипуляций с включением/отключением отображения текстур в игре и дальностью обзора. При отключении текстур игра выбирает одну-две текстуры, которые изначально принадлежат объектам, находящимся рядом с персонажем, и обтягивает ими весь мир. Можно заметить, что текстура неба на заднем плане — это настоящая фотография, и надо сказать, что это один из самых интересных мне моментов — то, как игры сами по себе реконтекстуализируют фотографию в качестве объекта, присутствующего в мире или в качестве действия, доступного игроку. Еще из возможных источников визуальных деформаций стоит отметить степень детализации текстур, которая часто управляется из консоли или в файлах конфигурации игры (здесь может послужить примером снимок из первой части «Гарри Поттера» [04] — в его случае после настройки детализации и угла обзора я часа полтора ждал, когда интересующий меня призрак появится в кадре: их передвижения достаточно хаотичны), и манипуляции с ближней плоскостью отрисовки, определяющей, на каком расстоянии от камеры мы начинаем видеть объекты. Если подвинуть ее слишком близко к камере, на нас обрушится поток визуальной информации, фрагменты текстур будут пытаться перекричать друг друга, постоянно мелькая, и может потребоваться усилие для того, чтобы различить в этом мелькании какие-то очертания объектов (прилагаемый снимок из «Утопия Сити» [05] — еще достаточно невинный пример).
Я уже упоминал «студийную» съемку и конструирование алгоритмических ситуаций, отсылающее к процедуральному искусству и зачастую идущее вразрез с тем, что пытается симулировать игра. При таком комплексном подходе могут одновременно задействоваться модификация файлов игры, контролируемые глитчи при помощи консольных команд и провокация алгоритмов NPC. Я гораздо больше занимался этим в машиниме, чем в ingame-фото, но вот два снимка из Fallout 4 [06] [07], которые могут в каком-то смысле послужить примерами. Здесь я применяю не вполне по назначению не только саму игру, но и модификации к ней, в первом случае сочетая нецелевое использование изначально гетеросексуальных анимаций с контролируемыми глитчами освещения, а во втором — одновременно режиссируя оргию и перестрелку (полупрозрачное тело на переднем плане — это тело персонажа, воскрешаемого через консоль, а две красные линии — выстрел из лазерной винтовки).
Достаточно важной для меня является также мультиэкспозиция, доступная в ряде игр при помощи контролируемых глитчей, но возможная практически в любой игре при использовании Re Shade [15]. Мультиэкспозиция — то же выхватывание образов из контекста и их столкновение/слияние, в котором связь между ними может становиться сильнее, чем их связь с исходной средой, но в данном случае они освобождаются также от условия смежности в пространстве. (Два прилагаемых скриншота — из Return To Castle Wolfenstein [08] и Oblivion [09].)
— Расскажи про конкретные тематические проекты INGAME — например, про Неделю постсоветских игр. Что именно вы хотели исследовать?
— Тематические проекты для нас всегда означают поиск новой оптики, новых объектов и методов съемки, и в данном случае мы обратились к атипичным объектам, чтобы извлечь из них какой-то парадоксальный образный ряд и отойти как можно дальше от сложившегося канона восприятия постсоветского игропрома. Проблема традиции, канона, нормы и того, как может выглядеть сопротивление им, — вообще очень острая для постсоветского пространства, а вместе с ней — и проблема национальной принадлежности медиа. Компьютерные игры появились во многом как результат перепроизводства военной машины, той технической мобилизации, которая тесно связана с холодной войной, — и в ситуации, ощущаемой как проигрыш в этой войне, воспринимаются здесь зачастую как инструмент идеологической экспансии, нечто чуждое национальной традиции: здесь достаточно посмотреть на высказывания Мединского («Все компьютерные игры <…> есть абсолютное зло, это дьявол») или попытки разработки гиперидеологизированных «национальных видеоигр». В постсоветских условиях, где столь строго заданы рамки национальной традиции и модели сопротивления ей (в частности — отдельная традиция протестного или запрещенного искусства), наибольший интерес представляют аномалии, специфика не национальная, но локальная и то, насколько это локальное возможно в медиапространстве, где сталкиваются национальное и глобальное.
— Давай поговорим о машиниме. Главное ее отличие от кинематографа понятно — средства производства. Но вот что я хочу спросить: какие отличия машинимы от кино лежат в плоскости художественности?
— Ранняя машинима, в отличие от современной, оперировала форматом демозаписи, сохраненного повтора, который до сих пор используется для съемки — но уже не для распространения: например, в GTA V Генри Ловуд [16] указывал на специфичность этого формата, позволяющую поместить машиниму между кино и видеоигрой как особую форму машинного исполнения, что-то, что не просто воспроизводится, но всякий раз происходит заново, не обладая интерактивностью игры, но располагая тем не менее параметрической вариативностью, вплоть до возможности замены текстур, моделей, анимаций и реплик персонажей. До сих пор остается важным то обстоятельство, что при съемке машинимы операторская работа может производиться уже после документальной фиксации события. Машинима — безусловно, вариант анимации, но это анимация, которая функционирует как кино, зачастую — как документальное кино, фильм-репортаж или фильм-перформанс от первого лица в брэкиджевском духе, со всеми сопутствующими субъективностью и интимностью (неслучайно к съемке в GTA San Andreas обращался близкий друг и коллега Брэкиджа [17] Фил Соломон [18]). Здесь возможна парадоксальная документация фиктивного, ирреального, воображаемого — благодаря той самой алгоритмической импровизации, с которой, в отличие от прочих форм процедурального искусства, автор взаимодействует не только извне, но и изнутри действия, посредством аватара или аватаров.
— Тебе не кажется, что из-за несовершенства технологии лицевой анимации в играх сегодня существует своеобразный люфт действий и эмоций, как в некоторых видах авангардного театра? То есть прямолинейное высказывание, которое синхронизировано на уровне содержания и эмоций, в машиниме как будто невозможно. Или я неправ? В этом смысле, реальна ли «мейнстримная» машинима? Или до совершенства технологий она обречена остраннять и невольно высмеивать прямолинейные «капитализированные» эмоции?
— Зазор, о котором ты говоришь, действительно существует, и о какой-то синхронизации, которая не была бы завязана на эффекте Кулешова [19], говорить не приходится, даже если речь идет о тщательно простроенной анимации в Source Filmmaker [20]. Есть и еще один, родственный зазор. Мейнстримная машинима заимствует логику голливудского фильма, но за этим заимствованием всегда виднеется остранение исходного материала игры: зритель, не знакомый с игрой, ощущает этот зазор просто как неровность интонации, знакомый — с большой вероятностью видит в каждом объекте и каждой анимации преломление их исходного внутриигрового смысла. Один из основных мотивов машинимы — изображение события не предназначенными для этого средствами — привносит в нее неотъемлемую условность, выводит за пределы реалистической репрезентации на территорию детской игры, где местам и предметам даются новые имена, на сцену шекспировского театра с табличкой «берег моря». Гораздо более популярная и распространенная разновидность машинимы, нежели условный «кинематографичный» мейнстрим, оперирует именно этими несоответствиями, гиперболизируя их — превращая кинематографичное в выраженно анимационное и помещая узнаваемые модели персонажей в абсурдные роли. Ключевую роль здесь играет, конечно, узнаваемость, работа с общими местами в игровом опыте миллионов людей — нечто противоположное тому, чем я пытаюсь заниматься.
—Твой ответ вызвал у меня ассоциацию машинимы еще и с детской игрой, когда с помощью доступных игрушек из разных коллекций, серий, материалов, игровых систем ты выстраиваешь единый связный нарратив. Расскажи о своих собственных поисках и успехах в машиниме. Куда в данный момент она привела тебя? Какими фильмами из своей машинимаграфии ты гордишься больше всего? И почему — что тебе удалось реализовать, открыть в рамках этой формы?
— В чем я определенно преуспел — так это в превращении шести жестких дисков в кладбища неоконченных машиним. Самую большую из них, посвященную живописи Диего Веласкеса, которую я снимал и время от времени продолжаю снимать в нескольких играх (на данный момент их что-то около пятнадцати), я все же намереваюсь однажды доделать — и она, наверное, станет моей наиболее повествовательной работой. Я с самого начала занимался в основном структурным кино и каким-то переосмыслением опытов американского киноавангарда — прежде всего Дерен [21], Маркопулоса [22], Брэкиджа и Беннинга [23], начав с вариаций на тему «Хореографического этюда для камеры» [24] в The Movies, продолжив строгим метрическим монтажом и к 2016-му подобравшись к сомнамбулическому клипмейкингу. Два клипа, которые я снял для Crimson Butterfly в GTA Vice City, вобрали в себя многое из того, что мне интересно в машиниме: глитчи, абстрагирование и реконтекстуализацию (в первом клипе базовые анимации игры — можно сказать, бытовые жесты — начинают функционировать в рамках хореографической логики), документацию неожиданных следствий работы алгоритмов игры.
На алгоритмической импровизации полностью построены две другие мои работы: zombie improvisation machine и «Охотник на оленей». Первая из них — отчет о работе архитектурного каприза, который я построил в Minecraft, — о механизме концертного зала, в котором музыка производится случайными перемещениями зомби по нажимным плитам, активирующим музыкальные блоки, — процедуральная музыка, полагающаяся в одинаковой степени на программную и пространственную составляющие, при всей рудиментарности акустической модели игры. Вторая — документальная комедия, сделанная в Stronghold 2: здесь я косвенно режиссирую абсурдные перемещения персонажей в пространстве. В дополнение к этому я пересобрал звуковую дорожку, частично пропустив звук из игры через midi-конвертер и для нескольких сцен сконструировав искусственные звуковые ландшафты из материалов игры.
И, пожалуй, стоит упомянуть hauntology 1: это исследование парадоксов, которые порождает заложенное в экономический симулятор The Movies видение кинематографа. Качество и популярность фильма зависят здесь прежде всего от количества сцен, новизны реквизита, актуальности жанра, психологического состояния съемочной группы и складывающихся внутри нее отношений. Повествование или наличие внутренней логики совершенно необязательны — и, пользуясь этим, я снимал кассовые, оскароносные фильмы, которые были либо абсолютно алогичными, либо полагались на логику, несвойственную голливудскому кинематографу, задействуя глитчи и подчеркивая анахронизмы. Помимо того, что таким образом производится ироничный образ коммерчески успешного киноавангарда, мне кажется важной возникающая здесь связка между остраняющим созерцанием и успешным прохождением, которые обычно противопоставляются, особенно в экспериментальной машиниме. Созерцание часто используется как способ дистанцироваться от проблемного содержания игры, от действия, которое часто означает насилие, — но я предпочитаю исследовать иного рода столкновения между действием и взглядом: камеру на капоте автомобиля, бесстрастно регистрирующую аварию (этому была посвящена моя первая полнометражная работа, снятая в GTA San Andreas, —»Путешествие через кратер» по одноименному рассказу Балларда [25]), или вуайеризм, который может быть неотличим от наблюдения за собственным телом (этим я занимался, к примеру, в Visitor, трехчасовом порнографическом фильме, который было мучительно делать и столь же мучительно — ну или просто очень скучно, уж не знаю, в кейджевском или в плохом смысле — смотреть; это очень мутный при всей структурности монтажа набор образов, снятых на протяжении месяца в секс-клубах и арт-институциях Second Life).
— Шесть жестких дисков, трехчасовой порнографический фильм, пятнадцать движков, работающих на масштабное полотно о живописи Веласкеса… Хочу спросить вот о чем: машинима для тебя — вынужденный по какой-либо причине (склад характера, экономика и устройство индустрии) медиум? Если немного абстрагироваться от реалий, то хотел бы ты реализовывать свои идеи в формате кинематографа? Или машинима дает тебе что-то, что не может дать кино?
— Я работаю с машинимой не в силу недостатка возможностей, а просто потому, что мне интересна специфика машинимы как самостоятельного медиума, и идеи, которые я реализую, возникают именно в результате исследования этой специфики. Каких-то идей, которые были бы независимы от медиума и могли бы быть переведены и на язык машинимы, и на язык кино, у меня нет и, наверное, никогда не было. Но я не исключаю, что обращусь однажды к камере, и у меня уже был опыт участия в кинематографическом процессе: я снимался в двух фильмах нижегородского видеохудожника Дмитрия Степанова, включая полнометражную «Дальнюю комнату», и делал полудокументальный ситуационистский фильм о левой политической субкультуре и городском пространстве «Инфракрасный май», в соавторстве с Софией Пигаловой, Григорием Фроловым и Анной Раевской.
— Как ты снимаешь свои фильмы? Отталкиваешься ли ты от какого-то аспекта или идеи, которую хочешь исследовать, действуешь по наитию или по четкому плану, записываешь ли случайные моменты геймплея, сохраняя их в надежде встроить в монтажную цепочку будущего, еще не придуманного фильма?
— Когда я снимаю, это, как правило, преимущественно интуитивный, импровизационный процесс. Я заранее изучаю движок, выбираю параметры, с которыми я буду работать, и какие-то ключевые точки — скажем, определенный тип объектов или событий, который меня интересует, и после каждого съемочного этапа отсматриваю материалы, набрасываю предварительный монтаж и вношу поправки в общий план. Разумеется, идея может значительно трансформироваться и в ходе самого процесса съемки: это очень похоже на непредсказуемо развивающийся и крайне насыщенный диалог с машиной. Случайные моменты геймплея, конечно же, часто оказываются полезны и даже могут служить отправной точкой.
— За творчеством кого из режиссеров машинимы (зарубежных или отечественных, в том числе участников INGAME и machine cinema) ты следишь? И без каких именно произведений машинима потеряла бы многое? Какие поразили именно тебя — и чем?
— Машинима-сцена в последние годы очень обеднела, и большая часть интересных мне авторов уже долгое время не выпускают новых работ или, что еще печальнее, выработали чересчур узнаваемые и маловариативные индивидуальные схемы. Я слежу тем не менее за тем, что делают COLL.EO, SaveMe Oh и Кент Шили (Kent Sheely), и за всем, что происходит в русскоязычном сообществе The Machinima Creators, в особенности за работами Александра Резнова (соучастие в съемке его сериала «Бутылка и Яичкин» — один из самых странных опытов в моей фильмографии, такая выразительная инъекция дадаизма с оттенком барочного треша). Из наиболее важных для меня зарубежных авторов я бы выделил в первую очередь Криса Бёрка (Chris Burke), наиболее известного своим шоу This Spartan Life, которое включало в себя интервью, взятые в мультиплеере Halo, — например, с Малкольмом Маклареном и сооснователем Criterion Collection Робертом Стайном. This Spartan Life совмещала продуманную режиссуру с задействованием сложной хореографии и документальное запечатление специфического синтеза отношений, который возникает при помещении диалога в контекст игры, не только предоставляющий бесконечную череду непредсказуемых препятствий, но и играющий роль этакого пространства фикции, где обсуждаемые идеи с легкостью материализуются, не будучи при этом прямолинейными иллюстрациями. Кроме того, Бёрк в соавторстве с Тамарой Ядао (Tamara Yadao) — вместе они назывались foci+loci — сделал несколько работ, в том числе посвященных процедуральной музыке, — и они, конечно, сильно повлияли на мои собственные опыты в этой области. Из других знаковых работ я бы отметил дрейф Джима Манро (Jim Munroe) по миру GTA III, My Trip ToLiberty City (2004) — это один из первых примеров detournement применительно к пространству игры и в принципе первый летсплей или около того, и серию видеоэссе Харуна Фароки (Harun Farocki) Parallel, очень строгую и убедительную попытку вскрытия, обобщения и анализа того, как выглядят и функционируют видеоигры, с фокусом на их фотореалистической образности.
Повествовательная машинима, как правило, производит на меня гнетущее впечатление — но в то же время это самое интересное мне направление: проецирование каких-то внешних нарративов на игровые миры при должном внимании к свойствам этих миров и задействовании специфичных для машинимы приемов может приводить к наиболее непредсказуемым результатам. Не секрет, что подавляющее большинство авторов, работающих с повествованием, сковано своей привязанностью к голливудским конвенциям и/или геймерской субкультуре, а многие из оставшихся испытали чересчур сильное влияние Питера Гринуэя, явившегося однажды в Second Life и привившего тамошним авторам избыточную иллюстративность, нанизывание изображений на словообильные субтитры и звуковые дорожки. Из этого бесконечного ряда гламурных сюрреалистических притч, впрочем, можно выделить машинимы Гипатии Пикенс [26] — преимущественно адаптации староанглийской поэзии; кроме того, в числе моих предпочтений в повествовательной машиниме довольно много русскоязычных работ — например, уже упомянутого Александра Резнова («Труд как бесконечность возможностей», «Пощечина уколу глупости») и Михаила Сахарментова («Гипербола Бутерброда Фиаско или Странствие Элегантного Топора из Самары»). Очень сильное впечатление на меня произвела Eschaton: Darkening Twilight, машинима от авторов термина «машинима», сделанная в 1998-м в Quake и, как и многие работы того времени, выигрывающая от неуклюжести стилизации под мейнстримное кино. Но главное в ней — сознательный слом четвертой стены, происходящий, когда один из героев, художник-абстракционист, посредством своей живописи обнажает программную природу реальности, и авторы иллюстрируют это в том числе хаотичным мельканием внутриигровой консоли. Это простейший повод для использования глитчей как выразительного средства, который многократно использовался с тех пор и в видеоиграх, и в кино — но полноценному развернутому исследованию того, что может дать программный сбой (и шире — алгоритмическая природа игрового мира) повествованию, не будучи киберпанковым атрибутом, сугубо декоративным приемом или прямолинейным выражением аффекта, еще только предстоит, на мой взгляд, случиться.
— Сталкивался ли ты в машиниме с удачными примерами работы коллектива, схожего по функционалу и распределению обязанностей со съемочной группой (пока что не беру в расчет актерскую труппу)? Я говорю даже не о параллелях с кинематографом, а про некоторое снижение груза авторства, который добровольно несет режиссер-одиночка машинимы, — а таких, как я понимаю, в движении большинство. Или это не так, и я неправ? Ну и про работу с языком — не как с визуальной системой, а банально — как с речью, которая может многое: от создания более объемного персонажа через его речевую характеристику до иного (хоть и сугубо повествовательного) уровня драматизма.
— Возможность коллективного действия присутствовала в машиниме с самого начала: часто называемый первой машинимой (хотя это не совсем так) «Дневник кэмпера» [27] и подобные ему работы — это постановки в Quake, создававшиеся «кланами» игроков, и за каждым персонажем там стоит управляющий им игрок-актер. Первые российские машиниматоры, клан Q2TV, усложнили коллективный аспект, сделав модификацию, позволяющую каждому игроку контролировать целую группу персонажей, отчасти уподобив процесс производства машинимы геймплею стратегической игры, — и я, надо сказать, не помню других примеров задействования подобных тактик. Кроме того, в машиниме каждый актер — это потенциальный оператор, и тут могут складываться очень интересные коллективные формы, но помимо This Spartan Life это мало кто исследовал. Так или иначе, «клановые» работы составляли львиную долю всей машинимы до середины нулевых, когда появилась The Movies и формат однопользовательской игры-киностудии потеснил командные шутеры — но и сейчас многопользовательский формат используется достаточно часто: в мультиплеере GTA San Andreas, например. И тут, наверное, мне надо вернуться ненадолго к предыдущему вопросу, потому что я совсем забыл упомянуть знаменитое видео про Лироя Дженкинса [28], которое на самом деле кажется мне одной из важнейших машиним: это коллективно срежиссированная в World of Warcraft реконструкция события, реально произошедшего в этой же игре, с задействованием очень простых, но эффективных постановочных приемов: расположение персонажей в кадре однозначно указывает зрителю на то, кто говорит, поскольку скупые анимации игры, конечно, не могут предоставить подобное указание. Получается такой документальный театр, где документальность дополнительно подчеркивается стандартными ракурсами камеры и наличием на экране интерфейса.
Машинимы, в том числе снятые в однопользовательских играх, достаточно часто сопровождаются многоголосой озвучкой, но во многих сообществах принято не отправлять актерам сценарий целиком, только реплики их персонажей, и дистанция между эмоцией и действием, о которой ты говорил, от этого, конечно, многократно усиливается. В «Гиперболе Бутерброда Фиаско» это намеренно доведено до предела: во всех сценах, где Сахар задействует чьи-то еще голоса, кроме своего, за счет звуковых эффектов и самих реплик создается впечатление, что персонажи вместо диалога говорят сами с собой, игнорируя друг друга, — опять же, то, с чем часто работает авангардный и не очень театр.
Я пытался работать с озвучкой противоположным способом — ни до одной из завершенных работ это не добралось, впрочем — помещая актеров в ситуации импровизационного диалога, которые затем сопоставлялись с аналогичными ситуациями в игре. ILLClan[29], начинавшие в конце 90-х в Quake, работали с этим в реальном времени, одновременно импровизируя как актеры и как игроки, но удачных примеров такого подхода, наверное, не найти, только не слишком интересные комедийные зарисовки. Тут могла бы быть чертовски полезной уже существующая (в первую очередь в Second Life) традиция виртуального театра, однако она как будто бы не пересекается с машинимой вовсе и занята больше реконструкцией классического театрального (скажем, шекспировского) материала в виртуальном пространстве, нежели каким-то исследованием самих особенностей виртуального исполнения.
В принципе, то, что коллективный аспект машинимы не слишком развивается, можно объяснить тем, что она делается преимущественно на энтузиазме и монетизируется с большим трудом (в связи, скажем, с вопросами авторского права) — и, как правило, в пределах предзаданной логики галерейного произведения либо ютуб-контента, то есть вне кинопрокатной модели, на которой держится коллективность кинематографического производства. Какая-то коллективная идентичность, связанная с кланами в многопользовательских шутерах и MMORPG, дала очень сильный толчок в этом направлении, но сейчас довольно трудно вообразить что-то, что помогло бы продолжить интенсивную разработку.
— Как ты представляешь будущее игр как искусства? Будущее игровой визуальности, если так можно сказать?
— То, что меня интересует в первую очередь в гипотетическом будущем игровой визуальности, — это изменения не столько в технологиях визуализации, сколько в модальности и структуре взгляда. Одно из ключевых и наиболее очевидных направлений развития, на мой взгляд, — усложнение взаимоотношений между аватаром игрока и миром, отказ от центральной роли игрока в происходящем и большая автономность и многофакторность симуляции. Искусственный интеллект F.E.A.R., завязанный на поиске A* и конечных автоматах, до сих пор представляется революционным при всей своей простоте, и использование более сложных алгоритмов может значительно обогатить игровую драматургию. Еще одно — это поиск принципиально иных способов взаимодействия игрока и мира, необходимый в ситуации, когда даже жанровый гибрид FPS/RTS выглядит новаторским на фоне господствующего метажанра. Здесь, безусловно, может помочь появление и распространение новых интерфейсов, вроде почившего Kinect и набирающих популярность VR-технологий; те же RTS/FPS-гибриды в VR, если они однажды появятся, неизбежно будут более сложными в отношении модальности, чем все, что мы видели до этого, и позволят по-новому переосмыслить, например, тот «монтаж сверхкрупного плана человеческого глаза с общим планом Галактики»[30], о котором говорил Артавазд Пелешян и на который замахивается Дэвид О’Райли в Everything[31]. Третье направление касается возможной трансформации отношений виртуального и реального — и я говорю не только о дополненной реальности, но и, к примеру, о более тесной интеграции игр и социальных сетей, об играх как инструментах остранения воспоминаний (с этим, как я понимаю, сейчас работает Уилл Райт[32]).
Вообще, история развития компьютерных игр — это история их индивидуации, появления тех устойчивых форм, с которыми игры сейчас ассоциируются. И здесь меня интересуют не только и не столько те формы, которые неизбежно возникнут с развитием технологии, сколько какие-то побочные ветви, нереализованные потенциалы, оставшиеся за кадром: скажем, идеи Криса Кроуфорда[33], которые в полной мере добрались, наверное, только до одной трехмерной игры — Sentient[34], вышедшей в 1997-м. И хотя сейчас есть возможность переосмыслить и развить то, что делал в 90-е Стив Грэнд[35], наиболее известный по своей серии Creatures, где нейронные сети использовались для симуляции поведения искусственных организмов, — это, как мне кажется, снова произойдет вне генеральной линии. Как ни приятно было бы говорить об арт-сингулярности, о машиниме будущего как воплощении мечты Кокто, который говорил, что кино станет искусством лишь тогда, когда его средства производства станут недорогими, как карандаш и бумага, — это тоже от генеральной линии индустрии довольно далеко; модификация игр сейчас последовательно маргинализуется.
— Как ты думаешь, можно ли провести какой-то мост, параллель из машинимы, из этого непрагматичного, антипрагматичного взгляда из виртуального мира — к освоению новых реальностей: виртуальных, смешанных, дополненных? Виртуальные театры будущего — не наследники ли машинимы сегодняшней и вчерашней? Режиссура наших грядущих кастомизированных аватаров, добровольная или незаметная, идеологическая — не связана ли с тем, что ты делаешь сейчас? Открытый к исследованию и манипуляциям код — не ждет ли нас за порогом?
— Вообще, виртуальную реальность принято определять через иммерсивность или через иллюзионистское жизнеподобие, что мне, наверное, в меньшей степени интересно. Альтернативное определение виртуальной реальности можно найти у одного из ее пионеров Майрона Крюгера[36] — для него ключевым свойством VR была способность этих виртуальных миров к самостоятельному существованию и, следовательно, более сложным взаимоотношениям с пользователем (отсюда возникает упоминавшаяся мной возможность провокации алгоритмов). То, о чем говорил и что реализовывал в своих проектах Крюгер, перекочевало в компьютерные игры задолго до появления VR как самостоятельного коммерческого продукта, и возможный мост, о котором ты говоришь, я бы искал в этом, особенно если VR станет одним из возможных интерфейсов взаимодействия с нейросетями. Кроме того, с переходом к VR тактики машинимы могут использоваться в более прочной связке с языком перформанса, театра и живой ролевой игры, что, определенно, способно обогатить цифровое искусство и позволить приблизиться, например, к тому театру жестокости, в связи с которым Арто и сформулировал некогда термин «виртуальная реальность». Но есть и кое-что, что мы при этом переходе теряем (и что, возможно, будет нуждаться в переизобретении), — это игра как объект внутри мира, в том числе как фоновый объект или кинематографическая плоскость; это способность к отстраненному наблюдению, бытию этаким брехтовским зрителем, покуривающим на последнем ряду; это существование вне тела или в качестве суммы тел и обращение с камерой как с предметом, отдельным от тела. Но, конечно, тем интереснее будет находить соответствующие лазейки и реструктурировать взгляд.
Список литературы
[1] Paidia — термин из классификации игр Роже Кайуа, обозначающий «власть импровизации и веселья», — то есть тип игр, где важно привлечь к себе внимание, ощутить себя причиной происходящего, игр бесконтрольных. Введен в книге Кайуа «Игры и люди» (Les jeux et les hommes, 1958): «Сам я буду определять его как слово, охватывающее спонтанные проявления игрового инстинкта: легче всего опознаваемые примеры такого рода деятельности дают котенок, путающийся в шерстяном клубке, отряхивающаяся собака, младенец, смеющийся от звука погремушки. Это проявляется во всяком счастливом возбуждении, выражающемся в непосредственной, неупорядоченной деятельности, зачастую чрезмерно активной, важнейшей чертой которой или даже единственным ее основанием является импровизация и отсутствие правил. Скакание на месте, рисование каракулей, громкая перебранка, беспорядочный шум и гам — очевидных примеров такой зудящей потребности в движениях, красках и звуках более чем достаточно». Цит. по: Кайуа Р. Игры и люди (пер. С. Н. Зенкина). М.: ОГИ, 2007.
[2] Джефф Уолл (Jeff Wall) — канадский концептуальный художник, работающий с фотографией. Известен своими крупноформатными фотографиями, стилизованными под документальные снимки, отпечатанными на полупрозрачной пленке и вставленными в лайтбоксы.
[3] Ричард Принс (Richard Prince) — современный американский художник. В 1977 году Принс начал переснимать фотографии из газеты The New York Times, нарушая права их авторов. В результате фотограф-апроприатор был вовлечен в громкие скандальные разбирательства, а работы, выполненные на основе этих пересъемок, стали наиболее известными его произведениями.
[4] Дрейф (Dérive) — психогеографический революционный подход к ничем не опосредованному исследованию городских ландшафтов, руководящей силой которого являются эстетические побуждения и влечения отдельно взятого субъекта. Термин первоначально был выдвинут Ги Дебором в «Теории дрейфа» (Theory of the Dérive, 1958): «Участники „дрейфа“ должны оставить на какое-то время свои обычные цели и мотивы, мысли о своей работе, домашних обязанностях и других занятиях и погрузиться в окружающую среду и те встречи, которая та в себе таит».
[5] Термин, введенный Ги Дебором в статье «Методика détournement», написанной в соавторстве с художником-леттристом Жилем Вольманом и впервые опубликованной в вышедшем в мае 1956 года восьмом номере журнала Les Levres Nues. Détournement, — это «процесс, который, по замыслу ситуационистов, должен был расшатать систему „авторитетов“ и „брендов“. В противовес спектаклю, превращающему революционную идею в товар, ситуационисты предлагали брать какой-нибудь фирменный знак или идею для рекламы и при помощи назойливого повторения или искажения доводить оригинальную идею до абсурда».
[6] «Искусство термитов» — термин, введенный кинокритиком Мэнни Фарбером (Manny Farber) в статье «Искусство термитов и белых слонов» (White Elephant Art and Termite Art, 1962): «Особенность искусства термитов-червей-перегноя-мха в том, что оно всегда стремится вперед, разъедая собственные границы, и не оставляет на своем пути ничего, кроме следов напряженной, трудной, неряшливой деятельности. Наиболее емко определение искусства выражено мыслью, что оно, подобно термитам, наощупь пробирается сквозь стены детализации, когда художника не занимает ничто, кроме уничтожения непосредственных границ своего искусства и превращения этих границ в условия следующего достижения». (Цит. по переводу Оксаны Вивсянюк: http://cineticle.com/behind/1120-manny-farber.html)
[7] Машинима — метод создания кино- и видеопроизведений на основе графических движков компьютерных игр.
[8] Милтос Манетас (Miltos Manetas) — греческий мультимедийный художник.
[9] Джон Пол Бичар (John Paul Bichard) — пионер ingame-фотографии. «Белая комната» (The White Room) — это серия фотографий, сделанных в результате внутриигровой фотосессии, документирующая «сконструированные катастрофы» (constructed disasters) — интерьеры, созданные Бичаром с помощью игры Max Payne 2. Съемки проходили в режиме разработчика с использованием читов GOD и GETALLWEAPONS и модификации bloody mod 1.2 BenDMan’а. В рамках фотосессии объекты и интерьеры игры были изменены с помощью внутриигрового оружия, при этом кровь мертвых врагов использовалась для раскраски игровых декораций.
[10] «Последний акт насилия по отношению к образу был сделан при помощи цифровых изображений, возникающих ex nihilo посредством компьютерных процессов. Здесь конец самого процесса творческого создания изображения, его фундаментальной „иллюзии“, с тех пор как компьютерное изображение не соотносится с оригиналом, а сама реальность не участвует в процессе создания образа, он создается непосредственно как Виртуальная Реальность. Здесь конец прямой визуализации, которая имела дело с реальным объектом в пространстве невозвратного мгновения, которая творила иллюзорное чудо фотографии, делая фотоотпечаток уникальным событием. <…> Цифровой математический способ создания изображений уничтожает изображение как analogon. Он уничтожает реальное как то, что может быть придумано. Акт фотографирования — момент исчезновения субъекта и объекта в одновременном противостоянии (спуск фотозатвора отменяет на какой-то момент и мир, и взгляд, становясь обмороком, маленькой смертью, которая влечет за собой начало механического перерождения изображения) — исчезает в цифровом процессе. Это все ведет неизбежно к смерти фотографии как оригинального вида искусства». Baudrillard J. Violence Done to the Image. Статья из книги: The Intelligence of Evil or The Lucidity Pact, Oxford: Berg, 2005. Перевод Дмитрия Орлова.
[11] Описание с официального сайта Эрона Рауха (Eron Rauch): «Leveling 1-70 (A Land to Die In) — это большая инсталляция из скриншотов, объединенных в большую сетку. Эти изображения являются снимками всех трупов игроков, с которыми я сталкивался, пока не достиг максимального уровня в World of Warcraft. <…> Каждый сервер может похвастаться десятками тысяч игроков и сложностью виртуальной географии и культуры. Но со всеми обещаниями приключений неизбежна и смерть. Будь то попытка захватить слишком много бандитов, забраться слишком далеко или попасть в засаду враждебных игроков, играть — значит многократно умирать среди чудес игрового мира».
[12] Дункан Харрис aka deadendthrills — художник, работающий в жанре screen and video capture (захват изображений и видео) и на протяжении многих лет предоставляющий рекламные ресурсы (выставочные материалы, скриншоты для печати, видеоматериалы для трейлеров, оформление страниц магазинов Steam и Wii и т.д.) студиям и издательствам. Харрис работал со многими популярными франшизами, в том числе Tomb Raider, Horizon: Zero Dawn, Hitman, Crysis, Minecraft, EVE Online, The Evil Within, Wolfenstein, Need For Speed.
[13] Жильбер Симондон (Gilbert Simondon, 1924 — 1989) — французский философ, открывший генетические законы, управляющие технической эволюцией, чему была посвящена его самая известная книга «О способе существования технических объектов» (Du mode d’existence des objets techniques, 1958); стремился к созданию «общей феноменологии машин».
[14] Дайдо Морияма (Moriyama Daidō, 森山 大道) — один из самых известных представителей уличной фотографии Японии. Автор более 150 фотоальбомов: «Прощай, фотография!» (写真よさようなら, 1972), «Охотник» (狩人, 1972), «Свет и тень» (光と影, 1982) и многих других.
[15] Reshade — набор из программных библиотек (ReShade32.dll, ReShade64.dll и др.), которые, будучи помещенными в каталог с игрой, позволяют запускать в игре сторонние шейдеры (как встроенные в Reshade, так и выложенные для свободного доступа в интернете), существенно улучшающие графику, добавляя туман, отражения, капли воды и множество других эффектов.
[16] Генри Ловуд (Henry Lowood) — куратор фонда Harold C. and Marilyn A. Hohbach, библиотек German Collections и коллекции History of Science & Technology Collections в библиотеке Стэнфордского университета; автор научных книг о машиниме The Machinima Reader (2012, совместно с Майклом Ницше (Michael Nitsche)), Debugging Game History (2016, совместно с Рэйфордом Гайнсом (Raiford Guins)) и Machinima! Teorie, pratiche, dialoghi (2013, совместно с Маттео Биттанти (Matteo Bittanti); глава исследовательских проектов How They Got Game: The History and Culture of Interactive Simulations and Videogames и Preserving Virtual Worlds.
[17] Стэн Брэкидж (Stan Brakhage) — американский кинорежиссер, теоретик киноискусства, один из лидеров экспериментального кино, автор более 400 фильмов и нескольких книг о кино.
[18] Фил Соломон (Phil Solomon) — американский кино- и видеорежиссер, автор серии машиним, созданных при помощи игр серии Grand Theft Auto — Memoriam, Mark LaPore и EMPIRE.
[19] Эффект Кулешова — при монтаже в кино, появление нового смысла от сопоставления двух кадров, поставленных рядом. Описан основателем советской школы кино Львом Кулешовым в книге «Искусство кино», опубликованной в 1929 году, а также в более ранних его статьях.
[20] Source Filmmaker (SFM) — инструмент для создания фильмов на игровом движке Source.
[21] Майя Дерен (Maya Deren) — американский режиссер независимого кино, хореограф, этнограф, теоретик авангарда, автор фильмов «Послеполуденные сети» (1943, Meshes of the Afternoon), «Медитация о насилии» (1948, Meditation on Violence) и других.
[22] Грегори Маркопулос (Gregory J. Markopoulos) — американский режиссер независимого кино, сооснователь Объединения Нового Американского Кино (The New American Cinema Group), автор множества авангардных фильмов, объединенных в 1991 году в метафильм «Единый» (Eniaios) продолжительностью 80 часов.
[23] Джеймс Беннинг (James Benning) — американский режиссер независимого кино, автор фильмов «11 на 14» (1976), «Гранд Опера. Исторический роман» (Grand Opera. An Historical Romance, 1979), «Он и я» (Him andMe, 1981), «Американские мечты» (American Dreams, 1984), «Подержанная невинность» (Used Innocence, 1988) и многих других.
[24] «Хореографический этюд для камеры» (A Study in Choreography for Camera, 1946) — авангардный короткометражный фильм Майи Дерен.
[25] Джеймс Грэм Баллард (James Graham Ballard) — британский писатель, автор сборника рассказов «Выставка жестокости» (The Atrocity Exhibition, 1970), романов «Автокатастрофа» (Crash, 1973), «Бетонный остров» (Concrete Island, 1974) и других. Рассказ «Путешествие через кратер» (Journey Across a Crater, 1970) повествует о пилоте космического корабля, чей рассудок повредился в результате аварийной посадки.
[26] Гипатия Пикенс (Hypatia Pickens) — псевдоним Сары Хайли, профессора английского языка в университете Рочестера; пишет и публикует стихи и художественную литературу, устраивает еженедельные вечера «открытого микрофона» в Second Life под названием «Странная и внезапная литература» (Strange and Sudden Literature). Автор нескольких машиним.
[27] Diary of a Camper (1996) — короткометражный американский фильм продолжительностью 1 минута 36 секунд, созданный с использованием компьютерной игры Quake 1996 года от ID Software. Фильм был создан United Ranger Films, подразделением клана «Рейнджеры» (Rangers). Фильм считается первым известным примером машинимы.
[28] Лирой Дженкинс (Leeroy Jenkins) — интернет-мем, виртуальный персонаж из игры World of Warcraft, созданный и управляемый игроком Беном Шульцом. Прославился за счет комичной видеозаписи, изображающей его глупый поступок во время кооперативного прохождения одного из подземелий игры: в видео игроки обсуждают сложный план действий перед битвой, после чего Лирой Дженкинс неожиданно бросается в атаку, выкрикивая собственное имя в качестве боевого клича, разрушает план и губит всю группу. Ролик был постановочным.
[29] ILL Clan — один из самых ранних представителей движения машинимы, автор нескольких машиним-шоу, самым популярным из которых было шоу Tra5h Ta1k.
[30] Один из примеров концепции дистанционного монтажа режиссера Артавазда Пелешяна, описанный в книге «Мое кино»: «Многие считают, что крупный план нельзя непосредственно монтировать с общим, что их можно склеивать только через средний план. Я считаю, что это миф, выдуманный норматив. Возможности монтажа, по моему убеждению, бесконечны. Кто может отрицать, что вполне возможно смонтировать сверхкрупный план человеческого глаза с общим планом Галактики!» Цит. по: Артавазд Пелешян. Мое кино. 1988.
[31] Дэвид О’Райли (David O’Reilly) — ирландский режиссер, бывший стрит-арт-художник, автор Everything — интерактивной игры с открытым исходом, в которой не существует правильного или неправильного способа геймплея: игра позволяет игроку делать все, что он хочет.
[32] Уильям Р. Райт (William R. Wright) — американский разработчик и дизайнер компьютерных игр, основатель компании по разработке игр Maxis, а позднее — и компании Syntertainment. Получил наибольшую известность как дизайнер компьютерных игр SimCity, The Sims и Spore.
[33] Кристофер Кроуфорд (Chris Crawford) — дизайнер и сценарист компьютерных игр. В 1980-х годах разработал несколько важных для индустрии компьютерных игр, включая Eastern Front (1941) и Balance of Power. Среди разработчиков он стал известен благодаря своей страстной пропаганде геймдизайна как формы искусства, создав журнал The Journal of Computer Game Design и конференцию разработчиков компьютерных игр (Game Developers Conference). В 1992 году Кроуфорд отказался от разработки коммерческих игр и начал экспериментировать с идеями создания интерактивной нарративной системы следующего поколения. В 2018 году Кроуфорд объявил, что прекратил свою работу над интерактивным повествованием, сделав вывод, что цивилизации понадобятся столетия, чтобы принять разработанные им концепции.
[34] Sentient — игра 1997 года для PlayStation и PC от компании Psygnosis; действия игрока в начале игры определяют, какой путь он пройдет дальше и какую из девяти концовок он увидит.
[35] Стив Грэнд (Steve Grand) — британский ученый-компьютерщик и робототехник, создатель и ведущий программист видеоигры Creatures (1996, CyberLife), о подробностях разработки которой он рассказал в своей книге Creation: Life and how to make it (2001). Каждая копия Creatures содержала набор яиц, геномы которых не реплицировались в других копиях игры.
[36] Майрон Крюгер (Myron W. Krueger) — американский компьютерный художник, разработчик ранних интерактивных художественных произведений. Пионер в области исследования виртуальной реальности и дополненной реальности. Один из пионеров гибридного искусства.