Леонид Мойжес
200 лет российских настолок

С начала XIX века настольные игры начали активно распространяться не только в Европе, но и в России, став важной частью культуры и досуга. Интересно, что такие игры почти сразу приобрели социально-политическое измерение и в разные исторические периоды могли служить удобным средством воспитания или пропаганды.

В новом выпуске онлайн-журнала V–A–C Sreda мы публикуем текст сотрудника Московского центра исследований видеоигр и преподавателя института Бизнеса и Дизайна Леонида Мойжеса, посвященный истории развития настольных игр в России. Автор прослеживает, как менялась игровая индустрия на протяжении двухсот лет и каким образом она отражает социальные, политические и экономические особенности времени.

Введение 

Шахматы, шашки, «Монополия», Uno или простые игры, где нужно кидать кубик и передвигать фишку, сопровождали нас с детства. А кто-то, возможно, даже пробовал заселять выдуманный остров Катан в «Колонизаторах», обманывать товарищей в «Манчкине» или лучше других отгадывать картинки по ассоциациям в «Диксите». В последние два десятилетия количество и разнообразие настольных игр в России многократно возросло, но в то же время отношение к такому способу развлечения остается противоречивым. Одним это кажется исключительно детским, несерьезным занятием, другие же уверены, что «аналоговые» игры в современном цифровом мире себя исчерпали. Немало и тех, для кого это новое и неизвестно откуда взявшееся явление. Однако первые игры появились еще в древности, поэтому большую часть нашей истории люди бросали кости и передвигали фишки по полю, развлекаясь и проводя досуг таким образом. Вопреки ожиданиям, сейчас мы видим не закат, а, напротив, небывалый подъем индустрии. Попробуем разобраться в истории настольных игр в России и проследить их развитие с XIX века, когда удешевление печати сделало их массовыми и доступными, — и до наших дней.

Игры в Российской империи

В период Российской империи страна была интегрирована в единое европейское культурное пространство, и настольные игры этого периода напоминали, а иногда и прямо копировали развлечения из Германии, Франции или Великобритании. Так, в России широкой популярностью пользовалась общеизвестная игра в «гуська»: участники кидали кости, передвигали фишки по полю и смотрели, кто первым доберется до финиша. Отличительной особенностью было то, что в православной России не существовало столь подозрительного отношения к костям-кубикам, как в протестантской Англии и США, где они ассоциировались исключительно со строго порицаемыми азартными играми на деньги. Британский писатель и христианский моралист Джордж Фокс, создавший образовательную игру Mansion of Happiness, использовал волчков для генерирования чисел, на которые шли фишки игроков, а не кубик, что, впрочем, на сам игровой процесс практически никак не влияло. Но в Российской империи не было особой нужды в подобных ухищрениях.

«Гуськи», выходившие на протяжении XIX века, посвящались разным темам, отражая интересы и увлечения общества: от «Игры в гуська» или «Конька-горбунка» до «Тотализатора, или Скачки с препятствиями», включавшего ставки, или образовательного «Наполеона Бонапарте». В последнем игроки передвигали фишки не по полю, а по большому набору «счастливых» и «несчастливых» карточек, отражавших известные события в жизни французского полководца. Принцип оставался одним и тем же: кидай кубик, смотри на результат и надейся, что тебе повезет.

Но не «гуськом» единым. XIX век стал периодом активной популяризации шахмат — организовывались международные турниры, создавались первые шахматные ассоциации, окончательно кристаллизовались современные правила. Подобное переосмысление в качестве интеллектуального спорта пережили и шашки.

Характерная для таких игр логика перемещения фигур вдохновляла отдельных разработчиков на создание своих вариантов игры вроде «Волки-овцы». В «народной» версии правил, известной многим и сейчас, используется шахматная доска, на которой один игрок управляет четырьмя фигурами и старается загнать одинокого волка в угол. В XIX веке эта игра была издана на красивом поле: в центре размещалось логово волка, которое с четырех сторон окружали сторожевые собаки. Похожим образом была устроена игра «Наполеон» 1890 года, где один игрок гнал другого по условной карте от Москвы до Березины.

Существовали и прямые модификации шашек, например «Осада». Один из участников брал на себя роль защитников редута, а другой играл за нападающих. От шашек игра отличалась сложной формой поля, а также асимметричными правилами перемещений. Шашки защитников могли ходить в разные стороны, но их было гораздо меньше: в некоторых версиях соотношение было 2 к 24, в других — 3 к 50. При этом нападающим требовалось не перебить всех врагов, а занять определенный участок поля. Но основная механика игры сохраняла верность классическим шашкам: хождение по диагоналям и взятие фишек противника. В конце XIX века, когда издавали «Осаду», ее часто оформляли под то или иное известное сражение вроде обороны Москвы или штурма Плевны во время Русско-турецкой войны 1877–1878 годов, но на правилах такие решения не сказывались.

Во времена Российской империи влияние на настольные игры в определенной степени оказывала Пруссия, где появилась игра Kriegsspiel — предок современных варгеймов. Версия, разработанная немецким профессором математики Йоганом Гельвигом, дошла до России в начале XIX века. Она подробно симулировала сражения, условно отталкиваясь от шахмат, и вводила новые правила для различных родов войск и типов ландшафта.

Позже в Пруссии отец и сын Рейсвицы, армейские офицеры, сделали еще больший упор на реализме, тем самым усовершенствовав разработку Гельвига. Их игра проходила на топографически точных картах местности и активно использовала новейшие достижения статистики, чтобы воспроизводить средние шансы попадания из различных видов оружия. Игра завоевала такую популярность при прусском дворе, что младший Рейсвиц был отправлен с визитом в Россию, где познакомил со своей разработкой великого князя Николая Александровича, будущего императора Николая I.

Любопытно, что при его правлении Kriegsspiel стал частью подготовки офицеров. И в Пруссии, и в Российской империи эта игра формально не воспринималась как забава, поэтому трудно сказать, оказала ли она существенное влияние на развивающуюся параллельно индустрию коммерческих настольных игр. Впрочем, это не мешало офицерам и дворянам играть в нее для удовольствия. Так, любителем Kriegsspiel был поэт Лермонтов (заметим, что это был не штатский чиновник, а выпускник юнкерского училища и боевой офицер).

Игры в Советском Союзе

Если в XIX веке и в первые десятилетия XX века российская индустрия настольных игр оставалась интегрирована в мировую, то с приходом советской власти ситуация изменилась. В СССР ставка по возможности делалась на самообеспечение. Это было особенно актуально в сфере продукции, которая несла смысловую нагрузку: книги и фильмы должны были служить делу воспитания «новых людей». Повышенное внимание уделялось детям — будущим строителям коммунизма.

История настольных игр служит наглядной иллюстрацией новой эпохи. Стремление к идеологически правильному воспитанию детей, промышленный бум, позволивший выпускать товары большими партиями, массовая грамотность, необходимая для понимания правил, — все это способствовало тому, что в 1920-е и 1930-е годы мейнстрим настольных игр в СССР оказался пронизан новой идеологией.

Знаковая игра этого периода «Электрификация» была опубликована как бесплатное приложение к газете «Ленинские внучата». Каждый игрок брал карту локации (деревню, аул, город или порт) с закрытыми изображениями фонарей. Затем раздавались карты с нарисованными объектами (счетчиками, проводами, лампами), которые участники наугад вытягивали друг у друга. Когда образовывалась одинаковая пара, ее откладывали в сторону, пока на руках не оставалось специальных непарных карт с лампочками. Они определяли, насколько продвигался процесс электрификации поля того или иного игрока. Можно заметить, что в «Электрификации» участники почти не принимали решений, а основная механика напоминала народную карточную игру «Пиковая дама» или «Акулина». Зато образовательный компонент выражен более чем явно: юные игроки запоминали важные понятия и приучались к мысли, что электрификация — это хорошо и она должна охватить все государство — от отдаленных деревень до горных селений.

Столь же показательный пример — игра «За здоровый быт» 1926 года. Она похожа на «гуська», только основывалась на правилах гигиены: наступая на те или иные клетки, игроки пропускали ход или перемещались на другое место. Например, «сухая уборка» отправляла человека на клетку с влажной уборкой, напоминавшей о необходимости мыть полы. При этом изображения на игровом поле снабжались комментариями на тему правильного образа жизни вроде «Плевать надо в плевательницы». Подобно «Электрификации», игра предназначалась скорее для воспитания, чем для соревнования и развлечения.

Как и до революции, тематических гуськов выходило очень много: игра «Дадим сырье заводам» повествовала о сборе макулатуры и лома, «Революция» рисовала глобальную карту движения к коммунизму во всем мире, «Перелет Москва–Китай» напоминал о достижениях советской промышленности… Существовали и идеологически нейтральные игры того же типа: к примеру, в 1920-е годы вышло переиздание уже упомянутых выше «Скачек с препятствиями», опубликованных еще в период Российской империи. Большой популярностью пользовались тематические лото вроде «Политлото. С иллюстрациями в красках».

Впрочем, не стоит думать, будто бы все игры в раннем СССР были исключительно простыми. С начала XX века сохранилась традиция варгеймов, к которой относились серьезно. Константин Иванович Самойлов, ветеран гражданской войны, теоретик военно-морского флота, в 1926 году издал правила игры «Морской бой». Разумеется, не той, которую мы сейчас себе представляем (ее впервые опубликовали в 1928 году в газете «Комсомольская правда»), а гораздо более сложной симуляции морских баталий.

В 1939, за год до получения чина контр-адмирала, Самойлов написал целое учебное пособие по тому, как правильно организовывать такие игровые упражнения. В 1930 году советский специалист по военной тактике Николай Шабанов издал игру «Бой отрядов», предназначенную для обучения состава РККА. Существовали и своего рода «промежуточные варианты»: военные игры, которые предназначались скорее для развлечения, чем для тренировок, но заимствовали отдельные элементы из варгеймов. Например, игра «Бой красных и синих» 1931 года рекомендовалась и для рядовых бойцов, и для офицеров, и для штатских. Но такие комплексные игры, подразумевавшие в первую очередь взрослых игроков, судя по всему, оставались в абсолютном меньшинстве. Это объяснялось сравнительной дороговизной в производстве и тем, что у детских игр воспитательный потенциал был выше.

Кроме того, свою роль могла сыграть одержимость шахматами, которые потеснили практически все интеллектуальные игры для взрослых в Советском Союзе. Любовь к ним имела ярко выраженное политическое измерение: победы должны были продемонстрировать превосходство советского образования и культуры, что ярче всего проявилось во время знаменитого матча Бобби Фишера и Бориса Спасского в 1972 году. Понятно, что варгеймы не обладали даже сотой долей того же авторитета, что и шахматы.

В послевоенный период игры еще сильнее сблизились с детством. С одной стороны, снижение идеологического накала привело к тому, что столь острой потребности воспитывать население уже не стояло. С другой стороны, в данном случае СССР мало чем отличался от США, где спокойствие и стабильность 1950-х и ранних 1960-х создали запрос на тихий семейный досуг, который хорошо удовлетворяли непритязательные детские игры.

В Америке этот процесс уравновешивался тем, что именно в это время сложилась большая традиция коммерческих варгеймов, из которых затем, в 1970-е, выросли и настольные ролевые игры. В СССР настольные игры оставались относительно простыми и все чаще делали упор на яркое оформление и дополнительные элементы вроде стишков и загадок, проверок на внимательность или координацию движений.

Тогда же в СССР начали издавать популярные западные игры: к примеру, Scrabble был издан под названием «Эрудит» уже в 1975 году. Но это было лишь началом, предшественником лавины легальных, а гораздо чаще нелегальных переводов, клонов и переосмыслений западных настольных игр, которые стали доступны в период перестройки.

Игры в перестройку

Исторически очень краткая эпоха до неузнаваемости изменила не только рынок настольных игр на территории СССР, но и сам подход к ним. Как и в первые десятилетия советской власти, с середины 1980-х по начало 1990-х совпало множество факторов. Издатели резко получили большую, хотя и не полную свободу — правда, перед ними встала необходимость поддерживать самоокупаемость и удовлетворять запросы населения. Тем временем и разработчики, и игроки знакомились с зарубежными играми по мере того, как через приоткрывшиеся границы началось движение людей, идей и товаров.

Параллельно менялась повседневная жизнь, распространялись западные фильмы и книги, вдохновляя на новые разработки и сюжеты. Если добавить, что многие советские люди искренне не понимали концепцию авторского права в ее современном западном виде, становится понятно, почему этот период оказался одновременно продуктивным и очень причудливым.

Символом нового времени в настольных играх можно назвать игру «Менеджер». По сути, это клон знаменитой «Монополии», разработанной еще в XIX веке. Свой привычный вид она получила в 1930-е годы в США: задача участников состояла в том, чтобы обанкротить соперников и стать богачом, — такая игра не могла выйти в СССР. Несмотря на то что «Монополию» формально не запретили, издать игру в стране было невозможно, а привезти — трудно.

Период перестройки открывал дополнительные возможности, и в 1988 году издательство «Петропан» попросту скопировало механики «Монополии», изменив оформление поля так, чтобы отражать советские реалии. В процессе правила немного поменяли — к примеру, на месте традиционного расположения железных дорог находились клетки «сюрпризов», случайных событий, похожих на традиционный «шанс» (при этом игровой процесс легко узнавался). Участники кидали кубики, перемещали фишки по полю, покупали предприятия, на которых останавливались, собирали набор компаний одного цвета и разоряли конкурентов.

В том же году издали еще один клон «Монополии», «НЭП», отсылающий к понятиям и реалиям советской новой экономической политики. В последующие годы вариации «Монополии» продолжали выходить, пока юридическая грамотность и официальное присутствие гигантов западной игровой индустрии уже не положили этому конец.

Похожим образом в СССР появилась и другая экономическая игра — «Биржа», основанная на американской Broker 1961 года. Участники начинали с определенным количеством акций, могли продавать их, покупать и менять цены с помощью специальных карт, чтобы закончить с максимальным выигрышем. «Биржа» завоевала большую популярность после публикации правил в журнале «Наука и жизнь», что само по себе иллюстрировало изменение советского общества. И разработчики игр, и издатели, и читатели, и игроки стремились угнаться за новой эпохой.

На играх, призванных ознакомить советских граждан с меняющимися экономическими реалиями, дело не ограничивалось. Целью оставалось развлечение, и с конца 1980-х годов, по мере ослабления цензуры, это стало особенно заметно. Поэтому все удачные разработки, до которых удавалось добраться, клонировали и адаптировали.

Так, в 1989 году вышла игра «Сражение» в антураже наполеоновских войн. Игра основывалась на Stratego, пришедшей из Голландии, но попала в СССР из США. Как и оригинал, «Сражение» было своего рода развитием шахмат, с множеством фигур у каждого участника. Они различались не принципом перемещения, а боевой силой: чем выше она была, тем сильнее фигура атаковала противников. При этом изначально игроки не видели силу вражеских солдат, что создавало простой эффект «тумана войны». Только когда фишка атаковала неприятеля, его сила раскрывалась и сравнивалась с вашей. Обладатель большего значения побеждал, а противник старался запомнить расположение и силу оставшихся фигур. Одним из самых необычных переносов западной игры на советскую почву стала «Заколдованная страна», выпущенная кооперативом «Осень» в 1990 году. Она представляла собой свободную вариацию настольной ролевой Dungeons and Dragons, но людям, не знакомым с форматом такой игры, правила во многом оставались неясными. Наподобие оригинальной D&D, в «Заколдованной стране» большинство участников создавало персонажей, которые путешествовали по волшебному королевству в поисках приключений. Один из игроков брал на себя роль ведущего и описывал реакции мира на поступки героев. При этом игровой процесс регламентировался куда строже, чем в западных настольных ролевых играх того периода.

«Заколдованная страна» напоминала самые ранние версии D&D, существовавшие на стыке с варгеймом, однако была лишена особенностей варгеймовой составляющей: перемещений и маневров на четко расчерченной карте, которая учитывала расстояния между противниками. Получившийся проект напоминал не клон D&D, а попытку воспроизвести опыт участия в такой игре, с собственными дополнениями, инновациями и идеями.

Правила содержали множество сложных для понимания и неясных деталей. Это и не удивительно, если учесть, что «Заколдованная страна» попала в СССР кружным путем: сначала D&D перевели на польский, а только потом на русский, причем оба перевода выполняли любители, отчего игры выглядели довольно непрофессионально. Но это не помешало новому проекту обрести популярность и получить статус предвестника настольных ролевых игр на территории бывшего СССР. До определенной степени его популярность сохраняется и до сих пор. К примеру, на форуме «Заколдованной страны» последнее сообщение пользователи оставили в 2023 году — хотя понятно, что на сегодняшний день интерес к игре скорее сугубо исторический.

Но все же неверно думать, будто бы в перестройку советские гейм-дизайнеры только копировали. Параллельно с «Менеджером» и «Биржей» вышла экономическая игра «Конверсия», посвященная встраиванию СССР в мировую экономику. Игроки получали стартовый капитал и решали, во что его вложить дальше: в добычу сырья, производство или перевозку. На каждом ходу участники выбирали одно из доступных экономических действий, в зависимости от планов и наличия тех или иных активов.

Важную роль играла механика сразу двух экономик — мировой за доллары, на которой можно было реализовать произведенные товары, и внутренней за рубли, где участники доставали сырье и станки. Так разработчики не только разнообразили игру, но и пытались посредством игровых механик отрефлексировать новые экономические реалии.

Помимо того что период перестройки знакомил со старыми зарубежными играми, он открывал возможности для выпуска старых отечественных проектов, которые ранее не издавались. В 1990-е годы были опубликованы настольные игры «Пираты» и «Захват колоний», созданные художником Владимиром Голицыным в 1930-е годы. Однако при жизни они остались незамеченными: делу помешала неподобающе авантюрная тематика — сражения великих держав и пиратов за золото и земли Америки в XVII веке — и происхождение автора. В 1990 году игры Голицына неожиданно появились в журнале «Пионер». И хотя сейчас «Пираты» и «Захват колоний» выглядят наивными и сильно полагающимися на случайность, тогда эти проекты будоражили воображение людей, выросших на приключенческих романах «Остров сокровищ» и «Одиссея капитана Блада», так как с помощью игр можно было бороздить моря и симулировать направление ветра и пушечный залп.

Конечно, нельзя не вспомнить популярную игру «Мафия», которая строится вокруг социальной дедукции. Ее разработал ученик психфака МГУ Дмитрий Давыдов в конце 1980-х, после чего игра быстро завоевала популярность и, самое главное, удачно попала в момент. Ослабление железного занавеса и понятные правила позволили «Мафии» выйти за границы СССР вместе со студентами, посещавшими западные страны. В новых регионах игра стремительно обрастала локальными вариациями, а также собственной тематикой: так, например, в США «Мафия» известна как Werewolf. Но успех игры и непредсказуемость распространения хорошо иллюстрирует хаос, царивший в настольной индустрии того времени.

Игры в 1990-е

Своеобразие перестроечного периода заложило основу ситуации, сложившейся уже в 1990-е годы, когда контакт российской индустрии и игроков с Западом был, с одной стороны, постоянным, а с другой — совершенно бессистемным. В это десятилетие множество россиян познакомились с популярными западными вселенными, в которых происходят события настольных и настольных ролевых игр: Battletech, Warhammer 40000, Forgotten Realms. Но зачастую это знакомство происходило через видеоигры или книги вроде цикла писателя Роберта Сальваторе о Темном Эльфе. У многих новых почитателей выдуманных миров не было не только возможности купить оригинальные игры, но даже шанса узнать о том, что перед ними товары, отсылающие к чему-то другому.

Российский рынок в этот период существовал по своим законам и формировал собственные тенденции, во многом игнорируя глобальные мировые процессы. В США индустрия настольных игр 1990-х характеризовалась изменением подхода к варгеймам, порожденным игрой We the People, бумом коллекционных карточных игр, запущенных знаменитым Magic: The Gathering, а ближе к концу десятилетия — популяризацией так называемых еврогеймов.

Еврогеймы — популярный подход к дизайну настольных игр, восходящий к немецкой традиции, часто противопоставляется американскому. Как правило, этот жанр подразумевает меньшую роль случайности, непрямые взаимодействия между игроками, что сокращает конфликты и акцентирует внимание на сюжете. Один из самых известных образцов еврогейма, который и распространил это направление в США, — «Колонизаторы» (в оригинале Catan).

В 1990-е и начале нулевых в российской индустрии царила своя атмосфера. Издательства и студии активно выпускали собственные игры, отталкиваясь от подсмотренных западных механик, советского наследия и своих представлений о прекрасном. Зачастую эти проекты с точки зрения гейм-дизайна оставались достаточно поверхностными и воспроизводили неизменную механику «кинь кубик — двинь фишку», компенсируя или, скорее, маскируя случайность и однообразие дополнительными элементами, иллюстрациями или эффектными мирами.

Символом эпохи можно назвать игру «Чудовище Джио-Джанги», которая вышла в 1992 году. С помощью кубика участники отправлялись в путешествие по зловещей стране, сталкиваясь с опасностями и сражаясь с чудовищами, а специальные карточки давали возможность симулировать создание аудио- и видеосъемки. Все полученные трофеи можно было продавать, чтобы улучшить снаряжение. Простота геймплея и удача компенсировались обилием контента: множеством уникальных монстров, карточек с описанием приключения и разнообразным инвентарем (от надувной лодки и пробкового шлема до карабина с оптическим прицелом).

Такой подход к гейм-дизайну отражал представление о настольных играх как о досуге, предназначенном для детей или младших подростков. Эту идею подтверждало и советское наследие, а самое главное — отсутствие понятной альтернативной аудитории. Даже в США, где появлялась большая часть игр, настолки еще не получили особую популярность, а собственная субкультура «гиков» только начинала формироваться. К тому же у производителей детских товаров и книг были необходимые ресурсы, навыки, контакты с иллюстраторами и технологии. Характерным примером выступала компания «Технолог», основанная в 1987 году. Уже в 1990-е она наладила производство солдатиков и создала технологию пресс-форм, которая позволяла выпускать детализированные миниатюрки. В конце десятилетия компания выпустила один из первых российской варгеймов — «Битвы Fantasy» с ярким дизайном и легкими правилами. Для симуляции артиллерийской стрельбы использовались не абстрактные просчеты или броски кубиков, а маленькие механические пушки.

Такой подход к изображению артиллерии присутствовал в некоторых западных варгеймах начала XX века, но постепенно уступил место математическим решениям. Однако «Технологу», который производил игрушки и миниатюрки и ориентировался на детскую аудиторию, он подходил прекрасно. Сам проект вместе со многими другими подготовил аудиторию к большему распространению западных настольных игр в нулевые и десятые.

Настольные игры сейчас

Нулевые годы последовательно сближали российские настольные игры с западным рынком. Этому способствовали и большая экономическая интеграция, которая требовала внимательного отношения к авторским правам, и все более массовое распространение интернета, и возрастающее знание английского языка, благодаря чему российские игроки активнее включались в мировые сообщества.

Появлялись и новые компании. К уже упомянутому «Технологу», а также к «Звезде», существующей по сегодняшний день и выпускавшей сборные моделей техники, добавились студии, которые нацелены на локализацию иностранных проектов. Так, в первые годы нового века компания «Смарт» издала целый ряд западных хитов: «Колонизаторов», «Каркассон», «Манчкин». Популярности последнего не мешало даже то, что основные правила игры и подавляющее большинство карточек пародировали стереотипы о настольных ролевых играх, с которыми многие участники не были знакомы.

Впрочем, это хобби тоже быстро обрастало популярностью. Уже в 2000 году вышла первая полноценная отечественная ролевая игра — «Эра Водолея». А когда в 2005 году была предпринята первая попытка официальной локализации правил D&D, фанаты массово раскритиковали новый перевод — факт печальный, но очень показательный. Часть потенциальной аудитории новой игры уже была знакома с правилами благодаря привезенным из-за рубежа книгам или скачанным из интернета пиратским копиям.

Со второй половины нулевых, и особенно в десятые годы, российская индустрия настольных игр интегрировалась в мировую индустрию, чтобы встроиться в общие тренды. Настолки стали важным атрибутом в офисах компаний, которые культивировали открытость и продвинутость. Повсеместно открывались антикафе с собственными «библиотеками» игр. Проходили конвенты западного образца: в 2011 году в Москве состоялось первое большое собрание ролевиков («Ролекон»). До этого любители настольных ролевых игр уже присутствовали на фестивалях «Зиланткон» и «Волк», но на них основное внимание уделялось ролевым играм живого действия (LARP). А в 2014 году образованная незадолго до этого Гильдия разработчиков настольных игр организовала первый «Граникон». Хобби, пару десятилетий назад казавшееся маргинальным и детским, стремительно менялось.

За свою долгую историю настольные игры успели побыть средством пропаганды, обучения и воспитания, обретали и теряли культурное, политическое, а иногда даже религиозное значение. Они менялись вместе со страной — и сами меняли игроков, знакомя их с новыми реалиями и понятиями. Они проделали долгий путь от «гуська» и вариаций шашек до сложных современных проектов, подробно симулирующих работу корпораций или позволяющих попробовать себя в роли участника борьбы за целый регион, где переплетаются политические, экономические и военные факторы. Такое разнообразие может пугать, но самое время пробовать разное — ведь среди множества проектов любой найдет себе что-то по душе.

Список литературы: 

Donovan, T. (2017). It’s all a game. NY: Thomas Dunne books.

Peterson, J. (2012) Playing at the world. San Diego: Unreason Press. 2012.

Zvezda. О компании: https://zvezda.org.ru/about/

«Берсерк» — история одной ККИ. DTF: https://dtf.ru/boardgames/29265-berserk-istoriya-odnoy-kki

«Битвы Fantasy» — история создания первого российского варгейма⁠⁠. Pikabu: https://pikabu.ru/story/bitvyi_fantasy__istoriya_sozdaniya_pervogo_rossiyskogo_vargeyma_8634186

«Битвы Fantasy» — помните этот первый настольный российский варгейм? DTF: https://dtf.ru/retro/969076-bitvy-fantasy-pomnite-etot-pervyy-nastolnyy-rossiyskiy-vargeym

Иван Просветов. Стратегия настольных игр. Forbes: https://www.forbes.ru/svoi-biznes/predprinimateli/68931-strategiya-nastolnyh-igr

Интервью с руководителем компании «Смарт» Михаилом Акуловым. Настольные игры: Boardgamer.ru: https://boardgamer.ru/Intervyu-s-rukovoditelem-kompanii-Sm

История настольных ролевых игр в России. NeroHelp.info: http://nerohelp.info/18502-istoriya-nastolnyh-rolevyh-igr-v-rossii.html

Костюхина М. С. Военные настольные игры в русской досуговой культуре и воспитательных практиках XIX — начала XX века // Труды Карельского научного центра Российской академии наук. — 2013. — № 4. — С. 56–67.

Костюхина М. С. Детский оракул. По страницам настольно-печатных игр. — М.: Новое литературное обозрение, 2013.

Пропагандистские настольные игры раннего СССР. Ленинградский графоман. Дзен: https://dzen.ru/media/grafoman/propagandistskie-nastolnye-igry-rannego-sssr-5f460a58403bad6d22de1d0d

Самойлов К. И. Военно-морские игры, 2-е издание, дополненное и исправленное. — М.: Военно-морское издательство НКВМФ СССР, 1939.

Сонина Е. С. Настольная игра дореволюционной России как форма популяризации отечественной истории: сборник материалов Международного научного форума. В 2-х томах. Том 1. — СПб: Издательство Санкт-Петербургского государственного университета, 2019.

Технолог. О компании: http://www.tehnolog.ru/about_company.php

Подписаться на рассылку:
Оставляя адрес своей электронной почты, я даю согласие на получение рассылки и принимаю условия Политики обработки и защиты персональных данных
Обратная связь
sreda@v-a-c.org
Материалы отражают личное мнение авторов, которое может не совпадать с позицией фонда V–A–C. 12+, за исключением специально отмеченных материалов для других возрастных групп.

Все права защищены. Воспроизведение и использование каких-либо материалов с ресурса без письменного согласия правообладателя запрещено.